Подведомственный Роскомнадзору Главный радиочастотный центр предложил ввести законодательное регулирование рынка гейминга и киберспорта в России. Для предотвращения потенциальных угроз безопасности, в частности, предлагается распространить на индустрию требования «закона Яровой» по хранению сообщений пользователей. Подробнее — в материале «Коммерсанта».
Эксперт Евгений Ющук (бизнес-тренер, директор компании «Маркетинг рисков и возможностей», Екатеринбург) комментирует:
Чаты для общения в играх действительно являются, по сути, мессенджерами – такими же, как WhatsApp или Telegram (с точки зрения передачи текста и изображений).
Логика в том, чтобы на них распространить законодательство, направленное на мессенджеры, есть. Действительно, через такие мессенджеры может вестись координация противоправных действий. Недавно, кстати, был сериал, в котором шпион общался с начальством именно в игровом чате. Могу также сказать из личного опыта, что пропагандисты с Украины, по крайне мере в 2014-2015 годах, пытались вести антироссийскую пропаганду именно в чатах игр.
Насколько успешной будет попытка такого контроля, сказать сложно. Вероятнее всего, просто отключат чаты в играх, так как, в отличие от мессенджеров, для игр чат является вспомогательной функцией, непосредственно не влияющей на получение прибыли. Впрочем, государство это вполне устроило бы.
Эксперт Илья Заславский (эксперт в области геймификации образования АНО «Институт проблем образовательной политики «Эврика»», эксперт лаборатории геймификации Сбербанк, Москва) комментирует:
Неостановимый поиск государством новых источников пополнения бюджета наконец-то добрался и до игровой индустрии, которая, надо признать, десятилетиями оставалась на периферии чиновничьего внимания. Происходило это, с одной стороны, благодаря относительно скромным размерам отечественной индустрии в период ее зарождения и развития (90-е — 2000-е годы), а с другой — благодаря активным усилиям ключевых игроков рынка.
Годами игровые издатели и разработчики старались не отсвечивать, не привлекать излишнего внимания государства, справедливо опасаясь потенциального роста фискальной и налоговой нагрузки. Но углеводородные доходы падают, а социальные расходы растут, и государство неизбежно начинает интересоваться видеоиграми, в особенности в период пандемии, когда игровая индустрия, как и вся IT-сфера пережила колоссальный рост прибыльности.
При этом большая часть комментариев относительно предложения Главного радиочастотного центра сводится к разговорам о хранении личных данных пользователей. Деятели индустрии единодушно предрекают отключение онлайн-чатов в случае вступления в силу данной нормы, но такое развитие событий в реальности кажется сомнительным. Социальный компонент жизненно важен для успеха современных онлайн-игр и без них существовать вряд ли сможет. Мы можем увидеть попытки ограничить степень свободы общения игроков внутри игр, как это, например, годами делала в своих продуктах компания Nintendo, не дававшая пользователям возможности обмениваться текстовыми сообщениями, взамен предлагая им ограниченный набор фраз или эмотиконов для коммуникации.
Но даже такие меры вряд ли будут массовыми. Скорее, мы можем увидеть вынос функций чатов (как текстовых, так и голосовых) из самих игр в отдельные продукты, подобные Discord или Zoom. Куда важнее, мне кажется, для индустрии окажется возможная попытка регуляции методов монетизации игроков, в частности, так называемых лутбоксов. Игровая индустрия в последние годы активно использовала «дыры» в формулировках законов, регулирующих деятельность казино, превратив многие свои продукты из игр в слегка переодетые игральные автоматы. Это обеспечило индустрии колоссальные доходы и изменило лицо современных видеоигр. К счастью или несчастью, бесконечно такое благостное существование продолжаться не могло, и после череды скандалов на ключевых игровых рынках государства разных стран начали постепенно «закручивать гайки» для внутриигрового гемблинга.
Первым это сделало правительство Японии, вызвав кратковременный коллапс собственного рынка IT-компаний — настолько велика была доля доходов игровых лутбоксов в общей массе доходов индустрии. За Японией последовала Южная Корея. Затем несколько лет назад ограничения на лутбоксы начал вводить Евросоюз. Во всех странах государство стремится защитить пользователей от возможных пагубных последствий зависимости от азартных игр. В то же время, надо признать, что ни в какой стране эти меры не были стопроцентно эффективными. Игровые компании, и в первую очередь сами игроки, всегда находят новые способы обхода ограничений. Даже в Южной Корее и Китае, где регистрация в онлайн-играх проходит по паспорту или иному документу, удостоверяющему личность, пользователи умудряются тратить огромные деньги на внутриигровые покупки со случайным содержимым (те самые лутбоксы в самых разнообразных формах).
Думаю, и в России, если данная инициатива выльется в настоящую правовую норму, граждане и компании сумеют найти взаимопонимание в общем стремлении обойти государственное регулирование. Коротко говоря, у государства на данном этапе нет эффективных инструментов контроля за вселенной онлайн-игр, где нет ни государственных, ни культурных границ, а есть лишь бескрайний рынок и невидимые руки его.