Взрывной рост и перспективы рынка видеоигр в России

© Elnur / Фотобанк Лори

В 2019 году резко выросли расходы россиян на видеоигры – об этом свидетельствует данные, собранные компаниями SuperData Research и Wargaming. По их сведениям, к концу года объем этого рынка в стране вырастет на 1 миллиарда долларов, достигнув уровня 2,7 миллиарда долларов. Опрошенные журналистами газеты «Коммерсантъ» аналитики подчеркивают, что международные компании смогут добиться успеха на российском игровом рынке при учете его особенностей, в том числе государственного регулирования интернета и интереса граждан к скидкам и праздничным розыгрышам контента.

Исследование касалось как компьютерных, так и консольных, и мобильных игр. В результате эксперты Superdata и Wargaming установили: рынок видеоигр в России растет столь быстро, что к концу 2019 года Россия выйдет на третье место по его величине в Европе. На первом месте в этом рейтинге в настоящее время находится Великобритания, на втором – Германия, а занимающую ныне третью строку Францию Россия вытеснит.

Рынок видеоигр в мире в последние годы вообще развивается чрезвычайно было, отмечал в 2018 году журнал Forbes. Именно видеоигры стали одним из самых интенсивно растущих сегментов IT-рынка. Уже к тому моменту ежегодно этот сегмент увеличивался более чем на 15%. Более того: по степени популярности видеоигры в мире в целом тогда же начали превосходить кинофильмы, и ожидалось, что тенденция в 2020 году сохранится, а скорость роста рынка игр увеличится.

Россия поначалу не выделялась в этой области. Еще летом 2019 года аналитическое агентство Newzoo, занимающееся рыночными исследованиями, прогнозировало, что объем российского рынка видеоигр по итогам года достигнет уровня в 1,8 миллиарда долларов. Агентство исходило из того, что уже несколько лет этот сегмент российского рынка рос не более чем на 15% в год. Однако прогноз не оправдался. Резкий скачок роста до 57% в нынешнем году эксперты объясняют быстрым развитием сегмента мобильных игр.

Особенностью российского рынка видеоигр является то, что до 45% его доходов составляют доходы от игр free-to-play, в которые играют на персональных компьютерах. Эти игры формально являются бесплатными, но лучшие игровые объекты в них приобретают за деньги. Довольно часто и такие объекты можно получить и бесплатно, развивая своего игрового персонажа, но это требует времени и усилий. Игры этой категории относятся к тем, в которые дети могут играть без присмотра родителей. В Европе же доход от этого сегмента не превышает 20% общих ходов от видеоигр.

Эксперты агентства PwC (PricewaterhouseCoopers – международная сеть компаний, оказывающих услуги в сфере консалтинга и аудита) оценили перспективы медиаиндустрии в 2019-2023 годах. Они подчеркивали, что рост выручки в сегменте традиционных видеоигр для персональных компьютеров и игровых приставок происходит за счет продаж онлайн-игр и дополнительного контента. Эксперты полагали, что рост будет постепенным и продлится несколько лет, так как появятся новые приставки и игры с более развитым компонентом виртуальной и дополненной реальности. Темпы же роста игр в социальных сетях и казуальных игр (то есть игр с большой вариативностью следующего хода), по их оценке, уже стабилизировались. А самым быстрорастущим сегментом рынка, по их мнению, в ближайшие годы в мире окажется киберспорт.

Международным компаниям, издающим видеоигры, следует обратить внимание на то, что игроки из России (и даже в целом из пространства СНГ) в целом платят меньше, чем игроки других регионов. Этот совет экспертов SuperData Research и Wargaming сопровождается примечанием, что российские геймеры также ожидают внутриигровых скидок и розыгрыша внутриигрового контента в периоды праздников, таких как День Победы, День России и Рождество по юлианскому календарю, который использует Русская православная церковь. Кроме того, аналитики советуют тем, кто хочет войти на российский видеоигровой рынок и расширять свое присутствие на нем, обратить внимание на сегмент мобильных игр. Именно его аудитория в России сейчас растет сверхбыстрыми темпами.

Эксперт Дмитрий Минин уверен, что россияне продолжат тратить деньги на видеоигры:

В настоящее время осуществляется переход к новой экономической фазе под названием информационная экономика. В результате все большее количество производств, которые приносят прибыль, переходят в IT-среду. Наиболее значимым ресурсом, помимо продаж, является и рынок игр, куда уходит народ. Играют в перерывах между работой, во время отдыха, в поездках.

Если мы хотим противостоять этому, то надо разрешить использовать свободно «объекты авторского права». Так было в 90-е годы, когда в интернете можно было бесплатно все смотреть, скачивать и использовать. А пока мы платим за подписки, покупаем «предметы в игре», часть ресурсов уходит из реального мира в виртуальный, к сожалению.

Эксперт Евгений Ющук отмечает, что международные игровые издатели уже сегодня добиваются успеха:

Игры востребованы всегда, потому что народу нужны не только хлеб, но и зрелища. А вот размер трат на игровую валюту прямо пропорционален уровню доходов: если население нищает, то у него падают все траты и на еду, и на одежду, и на игровую валюту. И наоборот. Рынок отечественных игр по мере развития выходит за рубеж. Это один из немногих рынков, где такое возможно очень просто.